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曾创造各种神话的韩国游戏 现在咋没人玩了

来源:江南体育官方入口    发布时间:2025-01-13 09:58:51

看到这句话,可能不少网游老玩家都会自信地拍拍胸口,说不定还得在评论区发一句:哥们看不起谁呢?

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  看到这句话,可能不少网游老玩家都会自信地拍拍胸口,说不定还得在评论区发一句:哥们看不起谁呢?

  确实,80、90 后一辈的中国玩家,基本都是玩着韩国游戏长大的,从冒险岛到DNF,从传奇到 CF 再到 PUBG,以至于现在,还有不少韩国手机、主机游戏,也常常出现在我们的视野。

  不过大家比较熟悉的,估计也就是千禧年左右的事,毕竟那会儿韩国游戏产业顶中顶,但它到底是怎么崛起的,进入新时代后,又发展成啥样了,可能不少人还真不太明白。

  而韩国游戏的起源背后,是驻韩美军、日本文化入韩、韩国财阀、汉江奇迹等一系列事件与人物的大杂烩,堪比部队火锅。到了如今,韩国网游风光不再,手游被挤压,反而在单机领域搞出了些成绩,整一个完整的过程也是挺有意思。

  韩国游戏产业,要从一位大伙十分熟悉的韩国男人讲起,他就是朴槿惠的亲爹朴正熙。

  正所谓饱暖思淫欲,在上世纪七八十年代,兜里有俩闲钱的韩国人,就开始琢磨享受生活了,打一打当下最新潮的玩意“电子游戏 ”,再正常不过。

  至于韩国官方层面上出现的第一款游戏设备,是 1975 年面向家庭销售的街机“ Computer TV ”。

  但它其实就是世界上第一款街机游戏,发明于 1972 年美国的《 Pong 》的贴牌机,纯纯山寨货。

  而关于如何山寨出来的,也是众说纷纭,有的说是随美国大兵一起“ 引进 ”,也有的说是非法游戏厅老板走私,到底咋回事没人说得清。

  但无论如何,随着引进街机种类变多,韩国游戏产业的第一把火算是烧起来了,游戏厅遍布大街小巷,《太空侵略者》《打砖块 》的仿制游戏也陆续推出。

  不过当时的游戏厅鱼龙混杂,有证经营的可能不到十分之一,简直就是古惑仔的乐园,外加一堆逃课熊孩子。

  游戏产业的星星之火眼看着要被掐灭,家长反对声音之大,韩国估计以后只能做《 平壤赛车》这类游戏了。

  结果和家长们的想法相反,当时政府在经济方面却要实现全面自由化,推行信息化政策。

  自上而下的重视动画、电子娱乐等产业,以至于三星之类的财阀们也被刺激到了,很多公司甚至跑到二手电子市场世运商街去挖人。

  而且,信息化政策还做了另一件至今都在影响韩国游戏产业的事,那就是人才培养。

  当时对的政府,推行计算机技术教育从娃娃抓起,1983 年 3 月,韩国从同德女子高校开始培养青少年的计算机技术,同时期一些学生参与的软件比赛也开始出现。

  这些接受了信息化教育的韩国小孩,长大后就成了韩国游戏产业的基石,有相当一部分人,成了韩国游戏的开路人。

  像是 1970 年出生于汉城的南仁焕,在高三的时候开发并销售了一款叫做《神剑传说》的游戏,后来这部游戏被看作是韩国开发的第一款 RPG,全韩语内容,可把韩国玩家感动坏了。

  这位小伙也黄袍加身,一跃成为了韩国 RPG 之父,他之后做的游戏还被网易引进到了国内,那就是大名鼎鼎的《 飞飞 》。

  总之,短短几年时间,几十万人涌入到游戏产业之中,也逐渐养成了人们为游戏消费的习惯,成为颇受关注的新型行业,整个市场慢慢形成了一个良性闭环。

  因为最开始,韩国玩的全是盗版游戏,对游戏产业高质量发展,它自己尚处于一个懵懂的状态,政府更是两眼一抹黑,直接把游戏这块划给了保健社会部,保健社会部又把一部分职责划给了工业振兴局。

  这俩部门听名字就知道,特么完全跟游戏不搭边,前者管的是韩国养老金、医疗保险、卫生防疫,而后者,管的是钢铁、机械和石化等工业技术。

  因为那会儿正值日本游戏的黄金年代,尚未破碎的经济泡沫,催生出了相当多的精品游戏,以世嘉和任天堂为代表的游戏公司,在全球的统治力盖了帽了。

  民众们当时捧着舶来的红白机和 SMS( 世嘉的八位主机 )玩,嗨的一批思密达。

  韩国政府一看,又闹心了,毕竟历史问题和民族产业保护计划,以及《 反民族行为惩罚法 》,是政府早在 1945 年就颁布的,全国上下不但禁止消费日本娱乐产品,任何带有日文的内容也都要被删除。

  没错,正是上文提到的“模仿并化为己用 ”,说白了就是抄,还逮着日本游戏这一只羊薅。

  可能当时也考虑过欧美,但那边刚经历过雅达利大崩溃,游戏市场一片狼藉,无从下手。

  而且,由于那会儿韩国还没有保护计算机程序的版权法,同时很多游戏基于 MSX 或 Apple II 的标准制作,原代码都最简单,可以随便扒,这就导致抄一个游戏的成本变得更简单。

  不仅如此,韩国自己推出的硬件设备,也对这些盗版游戏兼容,1985 年,大宇电子( 不是中国台湾那个 )发布了一款叫做 Zemmix 的游戏机,定价便宜,还兼容当时所有的 MSX1 卡带,很快拥有了大批用户。不久后,类似的机器也陆续推出,抢占市场。

  因为存在盗版的市场赚钱太慢,他们想要成为秩序的制定者,好从钱包鼓鼓的韩国民众兜里赚取大量的 money。

  于是在 80 年代末,三星和现代与世嘉以及任天堂合作开发起了主机,还本地化并发行游戏,宣告主机正版时代的到来。

  虽然那时韩国还有盗版游戏机和游戏,可奈何财阀造出来的游戏机,怎么着比小作坊手搓的盗版垃圾强。而且正版性价比相当高,大家也都买得起。

  1993 年,大量关于游戏行业的负面新闻慢慢的出现,比如引发儿童暴力行为、玩游戏诱发了光敏性癫痫等。

  到这还没完,韩国文化体育部发布了对大众媒体的审查条例的修订,CD-ROM 或卡带上的游戏,要开始接受公共表演伦理委员会审查。

  再加上日语媒体本来就是受监管的主要内容,连与日本密切合作的三星和现代也懵逼了,至此,韩国主机游戏算是创业未半而中道崩殂了。

  在 1994 年,金正宙和宋在京两人就搭伙创立了Nexon,并在两年后合作开发了一款名叫《 风之国度 》的游戏,严格来说,这可能也是世界上最早的图形化 MMORPG 网游,而且这游戏相当受欢迎,没过多久就突破了 100 万的注册数。

  当时金融风暴席卷亚洲,陷入困境的韩国决定以“ 文化立国 ”的方式自救,在其他政府部门大规模裁员的时候,文化部门却不减反增。

  像“ 游戏产业振兴中心 ”、“ 游戏综合支援中心 ”、“ 游戏技术开发中心 ”纷纷建立,《 文化产业振兴基本法 》等法律和法规和配套政策也开始出现。

  韩国强制性义务兵役制够牛逼吧?但游戏产业的人才可以免兵役,享受奥运冠军级别待遇。甚至,还能拿到政府为鼓励网业发展而发放的补贴。

  这公司玩了招阴的,把 Nexon 合伙人之一的宋在京给挖了过来,然后在老宋跳槽后的第二年,就做出了一款里程碑式的网游《 天堂 》。

  这游戏名气有多大呢?可以说它直接改写了网游历史的时间线 年,韩国还实施了 Cyber Korea 21 计划。

  强调所有韩国人无论无论年龄、性别、地区和收入如何,都应该有机会使用计算机和互联网。于是,网吧开始爆发式增长。

  2001 年韩国网吧数量超越 2.3 万家,比1998 年增加了 2 万家。慢慢的,Wemade、Webzen、Neople 等韩国游戏厂商也在这样一个时间段先后成立,宣告了韩国的网游时代正式到来。

  没错,中国的游戏厂商们挥舞着钞票,开始跑到韩国买代理权了,很多在韩国不声不响的游戏,到了中国赚到起飞。

  像是上边提到的《 天堂 》和《 奇迹 MU 》,其实都从《 暗黑破坏神 》那边学了一手,从玩法到设定都有很强的既视感。

  于是它就成了韩国网游的特征,后续的《 永恒之塔 》、《 tera 》等游戏依旧如此。

  那就是加强人物肌肤的高光,给人一种比二次元人物更水润、更真实的感觉,仿佛摸上去能回弹。

  发行于 2002 年的《 精灵 》,在原画上已经有了这个苗头,而 2012 年《剑灵》更是把这一画风发扬光大,并因为当年的经典广告,被大伙冠名为“ 油腻 ”,甚至,这个画风一直被沿用到了 2024 年的《 剑星》中,当然,但也已经是后话了。

  不得不说,后来韩国游戏的原画质量确实顶,在美术方面也有自己融会贯通后的独到理解。它处于美漫的写实风以及日漫的大眼萌风格的中间态,形成这点既是因为地理政治学,也是因韩国游戏产业确实师从欧美和日本。

  那之后,更是涌现了一大批统治级的新网游,什么跑跑卡丁车、热血江湖、DNF、冒险岛,以及三亿鼠标的枪战梦,这两天还传出要开怀旧服的 CF。

  可以说假如没有韩国游戏,阿伟就不会和彬彬去网吧玩泡泡堂,也不会被杰哥登 dua 郎,B 站鬼畜区将失去几位伟人,这将是你我没有办法挽回的损失。

  于是当年最常见的新闻,就是中国代理又和韩国厂商闹了别扭,然后传出要关服的消息,搞得大伙人心惶惶。

  这些新闻里,有的谈拢了,也有卷铺盖直接跑路的,比如在韩国本土能和 DNF 掰掰手腕的《路尼亚战记 》,就是拖欠代理光速停服的代表之一。

  早在 2000 年代初期,国内的原创网游便开始了偷偷发育,诞生了《 大话西游 》系列,直接为后续的《 梦幻西游 》铺好了路。

  而再之后的腾讯、盛大、完美、巨人、金山等,也慢慢通过种种产品走出了自己的路,一起开创了中国网游“暂时 ”稳定的局面。

  由于代理的弊端逐年显现,除了几个稳坐市场头把交椅的选手,其他韩国游戏都在岁月的长河里慢慢销声匿迹。

  一方面,魔兽世界吸收了大部分 MMORPG 玩家,另一方面,LOL 和 DOTA 这俩怪物还顶了上来,直接改变了网吧生态。

  而且,还让吃鸡成为了几乎能和 MOBA 类抗衡的玩法,但 PUBG 也属于是采用了韩国游戏的一贯打法,那就是踩在前人 H1Z1 的肩膀上,通过对 H1Z1 的模仿借鉴和改进,以推出更顺应市场的作品。

  现在来看,不得不佩服 PUBG,因为它不仅至今仍是 Steam 在线人数峰值的保持者,还养活了不少主播和选手。并凭借一款游戏,一举加速了国内网吧和玩家的硬件迭代,盘活了不少网络加速器,顺便让一人入坑 Steam。

  因为韩国的手游市场,已经被转战 MMO 的 PC 端游占领,各种手游移植的端游 MMO 常年霸占韩国 App Store 和 Google Play 商店,诸如《天堂 M》《黑色沙漠》《奥丁:神判》等,都相当火爆。

  2023 年韩国文化内容振兴院( KOCCA )发布的白皮书提到,2022 年韩国游戏市场规模共计 22.2149 万亿韩元,换算成人民币就是一千一百多亿,其中手游自己就占了 58.9%。

  尤其是鸣潮,我怎么也想不通,这游戏为啥能在韩国这么火,火爆程度和营收甚至远超国内。

  而当下大部分韩国新二游,依然是一眼小成本制作,跟国产这边动不动开放世界又是二游 GTA 的没法比。

  比如,除了人气比较高的《 NIKKE 》《 第七史诗 》等老作品,还有新出没多久或即将要上线的《异域战记 》《Starseed 》《七骑士重制 》,技术力方面都还只是小打小闹,尤其是 NIKKE 那坑爹的加载速度,技术力属实堪忧。

  可目前,似乎只有两个看上去还算有体量的二游,都是由比较知名的韩国游戏厂商 Netmarble 开发。

  一个是我独自升级的 IP 改编动作抽卡手游,刚出的时候因为我是漫画粉丝所以玩过两天,但当时手机优化挺灾难,战斗手感也很一般。也是双端

  自从《 匹诺曹的谎言 》这部类魂动作游戏登场,《 潜水员戴夫 》这部小体量游戏也大获成功,就能发现,有更多的韩国单机开发商的作品,即将登上单机和主机游戏平台。

  比如类似次世代《 模拟人生 》的作品《 InZOI 》,美术风格相当吸睛,画面看起来舒服的同时,玩法似乎也不差。

  现在游戏市场格局再不像从前那样,国产游戏拿到了入场券,韩国游戏也早就失去了统治地位,论单机市场,他们的起跑线也没比咱们多太多,以后如何,只能说各凭本事了。

  那段听着《冒险岛 》的 BGM,跟同学刷深渊掉线的日子,绝对是我最难以忘怀的时光。

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